냉전이 끝나자 영화는 내부의 적을 찾기 시작했다

출처 채널: UDCV

승리한 세계가 잃어버린 것

1991년, 소비에트 연방이 해체되었다. 미국은 냉전에서 이겼고, 같은 해 걸프 전쟁에서도 압도적으로 이겼다. 프랜시스 후쿠야마는 이 순간을 역사의 종말이라 불렀다. 자유 민주주의가 인류 이념 진화의 최종점이라는 선언. 그런데 문제가 생겼다. 최종점에 도달한 세계는 지루했다.

80년대 헐리웃의 문법은 명쾌했다. 미국 대 소비에트. 아놀드 슈왈제네거가 악당 소련 선수를 링에서 쓰러뜨리면 극장이 환호했다. 선악의 구도가 선명했고, 관객은 누구를 응원해야 할지 알았다. 그런데 90년대가 되자 그 슈왈제네거가 유치원에 잠입하고, 임신을 하고, 중년의 위기를 겪는다. 외부의 적이 사라진 자리에 남은 건 방향을 잃은 영웅뿐이었다.

악당의 주소가 바뀌었다

터미네이터 2에서 전편의 악당 T-800은 이제 영웅이 되어 돌아왔다. 그 자리를 채운 새 악당은 경찰 유니폼을 입고 관료의 얼굴을 하고 있었다. 국가 공권력이 악당의 자리에 앉은 것이다. 같은 해 용서받지 못한 자에선 마을을 지키는 보안관이 악당이었고, 골든아이미션 임파서블에서 적은 더 이상 KGB가 아니라 조직 내부에 있었다.

적은 이 나라 안에 있다. 어쩌면 이 나라 자체가 문제일지도 모른다. 이 인식이 90년대 헐리웃을 관통하는 첫 번째 흐름이었다. 법정 영화가 폭발적으로 늘어난 것도 같은 맥락이다. 총을 든 테러리스트만큼이나, 왜곡된 사법체계와 진실을 은폐하는 정부, 타락한 기업이 설득력 있는 악당이 된 시대였다. Conspiracy ThrillerParanoia Thriller의 황금기는 우연이 아니었다.

진실이라는 개념 자체를 의심하기 시작했다

외부의 적을 잃은 헐리웃이 만난 것이 포스트모더니즘이었다. "거대 서사는 붕괴되었다. 절대적 진실은 없다." 80년대 블레이드 러너블루 벨벳에서 숙성되던 이 개념은, 외부의 적을 잃고 방황하던 헐리웃 산업과 만나 완벽하게 상품화된다.

결과는 불신의 엔터테인먼트였다. 식스 센스는 관객을 처음부터 끝까지 기만하다가 마지막에 모든 것을 뒤집었다. 유주얼 서스펙트는 관객의 심리를 역이용했다. 양들의 침묵의 그 유명한 편집 — FBI 부대가 쳐들어가는 장면과 클래리스가 혼자 문을 두드리는 장면을 교차한 3분 — 은 관객의 인지능력을 완전히 무력화하는 기만 전술이었다. 뒷통수를 더 세게 후려칠수록 더 훌륭한 영화가 되는 시대가 열렸다.

그리고 이것은 새로운 관람 문화를 낳았다. 영화를 한 번 보고 끝내는 것이 아니라, 집에 돌아가 비디오를 되감고 단서를 찾아 인터넷에 올리는 시청자들. 독일 영화학자 토마스 엘세서가 마인드 게임 필름이라 명명한 장르가 바로 여기서 탄생했다. 크리스토퍼 놀란의 메멘토는 그 정점이었다. 관객은 기억상실증에 걸린 주인공처럼 자신의 기억력을 시험받으며, 영화를 이해하기 위해 설계도를 그려야 했다.

현실을 해킹하고 싶었던 사람들

불신은 현실 자체에 대한 의심으로 확장됐다. 매트릭스는 단순히 가상현실을 다룬 게 아니었다. 우리가 사는 이 현실이 조작 가능하고 해킹 가능한 프로그램이라는 발상을 블록버스터의 중심으로 가져왔다는 점에서 혁신적이었다. 롤라 런의 주인공은 저장된 게임을 로딩하듯 현실을 리셋하고 재도전했다. 슬라이딩 도어스패밀리 맨은 평행 우주라는 아이디어로 인생의 기회비용을 판타지화했다.

이 흐름의 이면엔 하나의 전제가 있다. 지금 내가 존재하는 현실은 절대적이고 유일한 진실이 아니라는 것. 그리고 이 불만족스러운 현실은 수정하거나 탈출할 수 있다는 것. 비디오 게임과 가상현실이 일상화되던 시대의 감각이 영화 속 세계관으로 스며든 셈이었다.

가면을 쓴 시대의 얼굴

불신과 현실 의심이 내면으로 파고들자, 정체성의 문제가 등장했다. 짐 캐리의 고무줄 같은 얼굴은 단순한 코미디 테크닉이 아니었다. 고정된 진실이 사라진시대에 고정된 정체성마저 사라진 인간의 얼굴이었다. 마스크의 은행원 입키스는 가면 하나로 현실에서 이루지 못한 판타지를 실현했고, 맨 온 더 문의 앤디 카우프만은 멀티계정을 운영하듯 또 다른 페르소나 토니 클립튼을 만들어냈다.

같은 해 에미넴은 슬림 셰이디라는 가상의 악당 자아를 내세웠고, 다프트 펑크는 자신들이 로봇으로 변했다고 선언했다. WWE는 가면극 엔터테인먼트의 전성기를 열었다. 페이스/오프에서 FBI 요원과 악당은 서로의 얼굴을 교체하며 상대방의 결핍을 채웠고, 존 말코비치 되기에서 사람들은 타인의 껍데기 속으로 기어 들어가 현실에서 이루지 못한 꿈을 실현하거나 성적 지향마저 바꿨다. 리플리의 주인공은 아예 인생 자체를 여러 겹의 가면극으로 운영했다. Y2K는 가면극의 시대였다.

그 판타지의 설계도를 폭로한 영화

데이빗 핀처의 파이트 클럽은 이 가면극의 메커니즘을 정면으로 해부했다. 이름 없는 화자는 극장에 앉은 관객의 자화상이었고, 타일러 더든은 그 결핍을 채워줄 판타지로 창조된 또 다른 자아였다. 영화는 결국 그 환상이 자기 자신이 만들어낸 가면에 불과하다는 걸 드러낸다. 그리고 그 타일러 더든의 부업이 영사기 기사였다는 사실은 우연이 아니다. 말 그대로 그는 스크린 위에 판타지를 투사하는 자였다. 관객에게 결핍된 주인공을 제시하고, 그 결핍을 채워줄 또 다른 자아를 스크린에 띄워 동경하게 만드는 것. 핀처는 그것이 헐리웃이 관객에게 판타지를 주입해온 방식 그 자체라고 말하고 있었다.

냉전이 끝난 세계는 안전했지만 공허했다. 그 공허함을 채우기 위해 사람들은 현실을 의심하고, 가면을 바꿔 쓰고, 스크린 속 타인의 삶에 접속했다. 90년대 헐리웃은 그 욕망을 상품화하는 데 누구보다 능숙했다. 그리고 그 시대가 남긴 영화들은, 지금 돌아봐도 여전히 우리가 왜 스크린 앞에 앉는지를 가장 날카롭게 묻고 있다.

원본 영상: https://www.youtube.com/watch?v=6-pa77PAMjM

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